eスポーツのスポンサーが業界の成長の原動力になる予想
Juniper Researchが実施した調査によると、世界のEsportsおよびストリーミング業界は35億ドル規模になる見込みだという。現在、2021年には、この業界は21億ドルの価値がある。このため、今後4年間で70%の成長が見込まれている。
Juniper Researchが実施した調査によると、世界のEsportsおよびストリーミング業界は35億ドル規模になる見込みだという。現在、2021年には、この業界は21億ドルの価値がある。このため、今後4年間で70%の成長が見込まれている。
今回の調査では、スポーツ業界で次のようなことが予測されている。
- ストリーミングプラットフォームへのサブスクリプション費用による市場価値
- ストリームへの広告は市場価値にも影響を与える
- 放送権やライブチケット販売への投資を促す
- ステークホルダーは、市場価値を最大化するために、価値の高いスポンサーシップ契約に焦点を当てるべきである。
eスポーツ産業の洞察
Juniper Researchは、eスポーツとゲームの視聴者数が2025年までに10億人に達すると予測している。年末までには8億人に達すると予想されている。
この数字を総合すると、世界の9人に1人が視聴者となり、アジア太平洋地域がこの数字を支配していることになる。
この地域は、2025年までに10億人の視聴者の50%以上を占めると予想されており、また、ラテンアメリカ地域は今後四年間のエスポルトの成長において重要な役割を果たすと認識されている。
この調査は、この地域には1億3000万以上のエスポーとゲームストリーミング視聴者がいると予測しており、共著者のSaidat Giwa-Osagie氏は次のように述べている。
「成功するストリーミングプラットフォームは、地元で人気のあるストリーマーやゲームタイトルをeSportsイベントに含めることで、地理的な地域の違いに対応できるものになるでしょう。」
視聴者数の増加は、コンテンツと、YouTubeやTwitchなどのゲームプラットフォームとの競争も生み出すだろう。
したがって、これらのプラットフォームは、Esports業界をエンターテインメント業界などの業界と連携させながら、新しい視聴者にコンテンツを宣伝する必要がある。これにより、ストリーミングプラットフォームが新しい視聴者を引きつける機会が得られるからだ。
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